本サイトの総合トップへ
麻雀のマナーと、勝てる麻雀

最終更新=2017.10.17


maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2

今回の発見:平和のみ1飜で聴牌した時は、裏ドラなどを期待して立直などしないで早く上がるほうがいい。ヘタに上がりを遅くすれば、高得点で誰かが上がる危険性がある。

最近の記憶に残る上がり。
2016.5.14MTMTさんの
maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 上がり牌、 maj2 →ダマ聴で、混一色・三暗刻・自摸・ドラmaj22=子の倍満16000点

2016.5.14KTOさんの
maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 上がり牌、 maj2 →ダマ聴で、混一色・一盃口・一気通貫・自摸・ドラmaj21=子の倍満16000点

2016.1.9INMTさんの
maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 上がり牌、 maj2 →ダマ聴で、清一色・平和・一盃口=親の倍満24000点

一盃口だけだった手がある牌をツモったため、一気に四暗刻になった。
ドラ5筒。 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2
これで、一盃口確定、maj2maj2待ちだが、maj2は自分で4枚使っているので、実質maj2のみ。 そこにmaj2をツモってきたので、maj2をカン。この時点で、マチがmaj2maj2に変わっていて、嶺上牌がmaj2で、四暗刻ツモ。

MYMさんの、天和。
maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2
もちろん48000点。

MTMTさんの、九蓮宝燈。
maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 上がり牌、 maj2 →もちろんダマ聴で、中盤には聴牌していた。ISIさんが見事に放銃=子の役満32000点

MTMTさんの、小四喜。
maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 maj2 上がり牌、 maj2maj2のみ鳴いていて、場に2枚切れてしまっていたラス牌のmaj2を頭にできたためmaj2maj2待ちになった。これもISIさんが放銃=子の役満32000点



まとめ:
勝つための秘訣は、立直を多く、ベタ降りを徹底すること。
打牌は固定せず変化させる。勘より確率を重視。無理な最高形にこだわらない。
親の連荘を重視。卓の状況を冷静に把握する。鳴くことをいとわない。
ドラ待ちでも躊躇せず立直する。ドラ3枚などは最も上がりやすい形に持って行く。
形のいい待ちより上がりやすい待ちに持って行く。根拠がない限り、手をコロコロ変えない。
ミスはしない。落ち込まない。
というところ。


つかない時のこと:
つかない時は、立直をしていると、他のおっかけ立直に一発で振り込む。
つかない時は、自分は3面待ちの立直で何順も待っているに、追いかけられた嵌張立直にすぐつもられる。
つかない時は、立直を1順待って、1巡して立直をしようとすると、つもる。
つかない時は、聴牌して、追っかけ立直をしないでいると、先に立直していた奴が上がり牌を出す。
つかない時は、高い手の聴牌に、安い手で上がられる
つかない時は、素人のような奴に根拠のない単騎につもられる。
つかない時は、捨てた方の役牌をつもる。
つかない時は、海底で放銃する。
つかない時は、ツモってツモっても裏ドラが乗らない。
つかない時は、振り込んだ奴には裏ドラが乗っている。

■全体的なこと

□麻雀のマナーの裏原則=マナーは規則でなくてあくまでマナー、したがって人に押し付けるものではない。
□だが、自分自身のモットーとして、勝負に負けてもマナーでは負けないという姿勢を持とう。
□麻雀では、だらだらと何気なく上がりを目指すというより、攻める時は積極的に、降りるときは中途半端でなく徹底して降りるなど、メリハリをつけて打つ方が勝つことが多い。初心者は、あと3枚しかツモがないのに、まだ2向聴でも希望的観測でまだ上がれるかもしれないと思い、最終局面で危険牌もを勝負して切ってしまうということがあり、それが致命的な放銃に繋がったりする。
□他の人が楽しくなくなるような「今日はツカないなァ」などとボヤいちゃいけません。大人なのだからそんな個人的な感情は心の中にしまってゲームをしましょう。
□勝つことばかり考えていると、自分では気づかないだろうが、他の人が気分の悪くなる打ち方をしていて、下品さが出るものだ。もっとも、賭けごとにおいては自分の本性がどうしようもなく自然に表われるものだが。
□妙にふさぎこんだり、不機嫌になったり、または妙に陽気になったりしないこと。
□嫌いな牌、嫌いな待ち方、鳴くのは嫌いなどと決めつけないで、その時の状況を判断して臨機応変に打つ。
□心配事があると負ける。気持ちが落ち込むと負ける。体が不調だと負けやすい。
□麻雀に流れはない。誰かが鳴いたから、ツモの流れが変わる、という人がいるが、同じ考え方からすれば、その時から流れが変わってくれるのをその鳴きで変えられたともいえよう。桜井章一氏は「流れがないなどとバカなことを言う人間には、勝負の本質は何もわかってはいない」(『無敵の勝負論』)と言っているが。
□しかし、それにも関らず、その日のツキはどうも存在する。ゲームの後半でツキがなくなることもある。
□同様に、今日はある牌が多く来るとか、ある牌が来ないとかいう場合、それはないとしても、一応、その日はそれを大切にすることもいい。そうすればその牌がきっといつもより来るだろう。今日は發をやけに引くとか暗刻になるとかあるが、確率的には同じ。たまたまそれを意識して發を他の三元牌より少し長めに保持することなどでやけに引くという勘違いをする。それでもその日は發を意識して大事にするのは有効である。
□麻雀は勘で打つと勝つこともよくある。しかし、長い目で見れば勘より確率で打つ方が勝つことになる。
□しかし、凡人は確率を重視することで勝ち、天才は確率をそれほど信用しないで闘い、勝つ。
□雀荘のフリー麻雀とセット(仲間)麻雀はほぼ同じだが、楽しみ麻雀は打ち方を変えた方がいい。
□雀荘での麻雀では、本当に強い人は常勝するのでなく、ほどほどに勝ち、相手を楽しくさせ、またこの人と打ちたいと思わせ、長期間ゆっくりと絞り取るものである、と誰かさんが言っている。

maj2

■開始時

□開始の際、取り始める山と、次の山の人は自分の山に手を触れない。そんなことをすると山を取りに行く人の邪魔になるし、その分配牌作業が遅くなる。後の二人は、サイコロの目が出た瞬間に、1列分だけまっすぐ前に出すように習慣づけるのが望ましい。
□取りやすくするためとして、右側を前に出して山を斜めにするのがマナーという人もいるが、間違い。終盤で牌を捨てるスペースがなくなり、見苦しくもあり、修整する必要が出てくる。
□自分が必要でなくても、皆が打つ方針をすぐに決められ、牌をすぐに切れるようにドラ表示牌は、すぐに開ける。ドラ牌は指先ではねてひっくりかえさず、丁寧にめくる。その際、嶺上牌が落ちないように降ろしておく。
□始まった時点で牌は13×4人=52枚配られている。つまり38%がすでにゲーム者に判明している牌。他の人が切り始めた、あるいは切り続けている色(マンズ・ソウズ・ピンズ)が山に残っている場合ことが多いので、傾向としてどの色を大事にするか、両方が両面でどちらを残すかに迷った時の参考にする。それはエリア(1~3・4~6・7~9)にもいえる。それに、他家が打ち出す、1~3枚目に各人の手牌の方向が見える。
□切り出し牌の理論。通常、配牌で、客風、三元牌、一九牌が各1枚ずつあった場合、親であれば、客風、一九牌、三元牌の順に切る。三元牌を最後にするのは早い上がりの手段を確保するためである。子であれば、三元牌、客風、一九牌の順に切る。それは平和手の可能性を残したいから。但し、明らかに平和手にしなくていい場合には、客風、一九牌、三元牌の順に切るのがいい。しかし、配牌にもよるが、「第1打には字牌を切らない」という自分なりの掟をつくるのも面白い。
□白發中が1枚ずつ手の内にある時、切る順番をいつも決めておくべきという麻雀プロを名乗る愚かと思える意見がある。切る順を見抜かれていると、中が出ると白發を持っていないことを暴露することになる。迷わないで切る方法は、配牌を開いた時偶然に並んだ順に右から切る。そうすると気を遣うこともなくランダムに切れる。
□ちなみに、役牌(三元牌・風牌)のドラを切るのは、自分がその回で使わないと思われる時はできればすかさず初巡で切る。その他の場合は、手が揃った時点で早目に切ること。
□その局が終了したのに次に自分が親の順である時にぼんやりしない。いつも親の順を意識する。

■ゲームの途中

□積み山がずれてころがり落ちないように、牌を取る時は、その牌だけに触れて取る。壁山の残りの牌をずらさない。
□早切りは上達の条件である。牌を山から積もった時は、手牌の中に入れない。考え込まないことが重要。できれば1秒以内に切るというリズムを保つ。考える場合でも3秒程度で必ず牌を切る。いつも迷うという習慣は止め、早く切ることの積み重ねで決断力を養われる。早く切れるようになるために、他の3人が打っている時に、次に自分が切る牌をほぼ100%決めるようにする。よほどの意外な牌が来ないかぎり、牌をつもってきた瞬間に予定した牌を捨てるようにする。 □中級者以上は、つもった時に、その牌を切る場合は、牌を握った手を自分のヤマよりも手前に持ってこないようにする。初心者はそんな必要はなく、一旦、牌を自分の手の右側に置いた方がいい。

□すぐに牌を切るべきだが、絶対に迷う時はこの限りでない。その際には「遅くてすみません」くらいはいう。他の人は遅くても催促・非難・嘲笑はしない。
□鳴いた時は、すぐに捨て牌を切る。それから鳴いた牌を持ってくる。
□たった今切った牌を再びつもった時は、予定していた牌を切らず、見栄を張らないで切った同じ牌を捨てる。つまり、いつでも確率的に対になりやすい、くっつきやすい牌の方を残すように心掛ける。
□最初の牌を置くべき場所にきちんと第1打を置く。6枚ずつ3段に置くのは当たり前。牌を捨てる時は、できるだけ正確な位置にパッと離してすかさず置く。置いた時に位置を直したり、牌の表面をおさえ た状態にせず、すぐに手を離す。位置を修整したい時は次の人がつもった後にすればいい。
□半荘に1度くらいなら許せるが、牌を切る時、ほぼ毎度強打するプロ雀士(Мo氏とか)がいる。きっと気が小さためにそうするのだろうが、見苦しいのでやめた方がいい。ただし、注意するのは皆の前ではやめよう。
□自分の山が少なくなってきたら、中央に移動して他の人が取りやすくする。
□「フリテンになった」「1シャンテンだ」など、自分の手牌の状況を言ってはいけない。
□白が鳴かれて、中が鳴かれたら、持っている發は保持せずにすぐに切った方がいい場合が多い。その時点で發も対子で持っている確率は低いし、他の人が1枚持っていればそれも切られて小三元・大三元で上がることを阻止できる。
□対子で上がりやすさを考えると、どれかを落とさなければならない時の順序は、1・9>2・8、オタ風>4・5・6、役牌>3・7、ドラ表示牌。
□七対子のテンパイは字牌の待ちが上がれる確率が高い。残りツモ牌が少なくなった場合の地獄待ち立直も極めて有効。ヤマに残っているか、遅からず人の手牌から出てくるはず。もちろんこの時に、字牌の単騎は生牌で待つのは愚か。
□七対子をしていてよく、場に切った牌に対子がたくさんあることを経験するが、これは気のせい。だがどの牌を残すと対子になりやすいかの検討が必要ではある。
□東1局で、1000点で上がるなどしていてはトップは取れない。通常でもそうだが、3飜以上にならない場合、役牌の1鳴きなど論外。役牌は基本的には2鳴きか、あるいは2枚目が出ても見逃して、いずれ落として行くことも考える。
□食うことは早くあがるために必要な場合がある。しかしいつも食うことが早く上がる方法と考えるべきではない。愚形の手牌であればあるほど、有効牌が多い面前という条件で手作りを続けて面子作りと良い待ちの形を追及する。とにかく序盤~中盤で、少なくなった牌の間・辺チャンの鳴きはいいとして、両面待ちの鳴きなどできるだけ避ける。
□辺チャンなどは早々に崩して、2つの浮き牌に手牌を変えて両面にする。その際はフリテンにならないように離れたエリアの牌に変える。
□クソ待ちで、手が変えられる時は好形まで少し待って様子をみる。
□クソ待ちで、安い時は、親でなければ待ってもいい。ダマで上がれるなら子であれば上がってしまう。
□弱い人は面前、形の美しさ、大きい点数にこだわる。たまに上がるがトータルでは負ける。勝つ人はおおむね、鳴くことも臨機応変で、比較的低いアガリ点で、数多くあがる。
□辺チャン、嵌張待ちをとにかく避ける打ち方をして、両面待ちでテンパイする形を追及すること。手牌に4つの両面待ちを作るように打つ(暗刻が1つあれば3つの両面待ち)。自分の捨て牌に数面子が捨てられる原因はこの切り替えをしていないことによる場合が多い。
□点数の高さより上がりの速さの方が重要。あと3枚変えれば清一や混一になるからと揃っている234などの面子を落としていくのは、序盤とか、すぐに面子がのびそうな清一の牌を引いてきた時など例外はある。

■立直関係

□立直は必ず「リーチ」と発声してから行う。同時に忘れずに点棒を出す。その際、「親につ、き」とか、「通れば」などとは言わないように。
□牌を切る人も、「ワンチャンス」など言う必要はない。また「これは通っている?」などとは訊かないように。
□一発を消すつもりで、必ずというように鳴く人がいるが、見苦しい。
□麻雀で勝つには、誰よりも早くしかも上がりやすい待ちでテンパイして、立直すること。データによれば立直での上がりは45%、役牌は40%、タンヤオは22%、ピンフは21%、門前清模和(メンゼンツモ)は18%、一発は10%。混一色(ホンイツ)5%、一盃口(イーペーコー)5%、三色3.5%、七対子(チートイツ)2.6%、対々和(トイトイ)2%、一気通貫(イッツウ)2%、全帯(チャンタ)1%。上がりやすい形にするのは、もちろん早く上がることと、追っかけリーチに対抗しなければならないためでもある。上がれる条件が小さい場合、その回で高い手を追及しないで、次のチャン スを狙う。
□しかしながら、早目の立直は、①待ちが悪い場合が多い、②相手が降りる場合がある、③自分でいい牌をつも切りしていって現物・筋牌を通しやすくしてなかなか上がれないということがある。そこで、ダブル立直以外は、極力待ちをよくしてから立直をかける。一九待ちでならいいが中張牌の形の悪い待ちなら少し様子をみるなども考慮する。
□テンパイすることは重要だが、和了率の高いテンパイでなければならない。上がりやすいテンパイとは、2・3面待ちとか、端の方の待ちにするとか、終盤戦の地獄字牌待ちとか、捨て牌の完璧な迷彩とか、待ちの多さよりも出やすい意外な牌で待つのがいいこともある。状況によるが上がりやすさと、ドラや役で高くなり待ちが悪いのとでは、ドラ切りとか役を捨てて立直の方がいい。
□嵌張待ちはテンパイとはいえない、という人がいる。曰く「くずテンパイは、テンパイではない!」。クソ間ちゃんは、一旦テンパイを崩すなどして、浮き牌2つに持ちかえていい待ちにする。高い手ほど、上がれる確率の高い立直をすべき。なおテンパイを崩す際は普通端の方の牌から切ること。
□一方、遅い両面待ちより、早い嵌張待ちのほうが有利という意見もある。57の嵌張が45、78の両面待ちになるのにデータによると平 均14~17巡かかる。だから最初・序盤に嵌張だった場合は最後まで両面にはならないかもしれない。手変わりの可能牌がよほど多い場合は別であるが。ドラがあったりすると、嵌張待ちでもすぐ立直でokという人も多い。ツモやあたりのいずれかにしても1巡でも早く立直すべきである。両面待ちが嵌張待ちより上がる確率が2倍あるわけではないし。
□下手な双碰(シャンポン)より辺張・嵌張の待ちの方が上がりやすい。単騎も有効。待ち別の上がれる確率は両面45%、字牌のある双碰)40%、筋待ちの嵌張40%、普通の嵌張32%。
□立直の場合、ソバテンかあるいは1枚前に切った牌のソバに注意を払うことも重要。1巡待っての傍テンぼやかし立直も、中級者以上にはあまり通じない。
□立直に対して、「これは?」などと訊きながら、相手に示すように、切り牌の列に捨てずに、手元あたりに牌を切るなどはしない。迷惑な行為だ。
□自分にドラがあれば、もちろん他の人は持ってないのだから強気でいく。
□立直すべき時=待ちがそれほど悪くなくて、3飜あり、立直で満貫になる時。
□追っかけ立直すべき時=字牌の待ちになる時。先立直の人と同じ色の染め手テンパイの時。
□立直すべきでない時=上がり点が高く、上がりやすい時、特に先に立直した人の切り牌に自分の上がり牌がある時。
□追っかけ立直すべきでない時=先立直の人の捨て牌があり、自分が1000、1300程度の安い手のテンパイの時は危険牌を掴んだら降りる。裏ドラとか一発を期待して立直はしない方がいい。それから自分の待ちが不利な場合は追っかけ立直はしないようにする。運を天にまかせて、立直者と自分のツモで2人でツモっているので待ちが悪くても追っかけるのだが、和了率が低い割に、危険牌を打つことになり放銃率が上がり負けにつながる。
□立直がかかった時に、それなりに高い手で追っかけ立直をする時に待ちが悪いが通りそうな牌か、待ちはいいが通りにくい牌を切るかに迷った時は、危険そうでも待ちのいい方を選ぶ方がいい。その方が後々、危険牌を切る回数が少なくなるから。
□123467789と持っている時、嵌張の46の一通2飜より、平和1飜を確保して上がりやすい 両面の67で待つほうがいい。これは三色手でも同じ。両面待ちはいいが、両面待ちの形になれる時、嵌張待ちの三色は捨てる。高い手が必要な時は三色手を狙う。また安めの牌が既に4枚切れてしまっている時も三色手でok。つまりこれは嵌張と同じ確率である。
□東1局で、嵌張待ち・役ドラなしでテンパイした時に、他から立直がかかった場合は、中途半端にテンパイを維持するでなく徹底して降りる方がいい。
□親であれば、愚形でも立直する、役牌を1鳴きする、テンパイ時に突っ張るなども考える。
□驚くべきことに、立直をかけた時、すかさず裏ドラを見る殿さまがいるが論外。マナー違反どころか、厳密には、意識的見せ牌と同様にチョンボ。

maj2

■終了時

□王牌として14枚の牌を残すことに早目に確信をもつ。いつまでも「これがラス牌ですよね」などと言ったり、人に尋ねたりすることはもう恥ずかしいと認識すべき。
□理牌してから上がり牌を見せる。格好いいと勘違いして「(俺はうまいので)牌がバラバラでもできるのだ」などという誇示をしない。恥ずかしい7!上がる予定の時には理牌しておく。
□上がったら速やかに自分で裏ドラを持ってきて確認し、のっていてもいなくても必ず全員に見せる。
□上がり、あるいはテンパイの手牌を見せて、絶対に最後まで崩したりしない。人は符計算、フリテンなどの確認をしているものである。
□飜を数える時、場の2飜を「バンバン」などと言ったり、追加して2本を指折らない。そもそも「場の2飜」の意味がわかっている人はそれを数えない。
□点数を言う時は「7本、13本」のように子、親の順に点数を言う。
□支払う時は、お互い数える手間を省くような点棒を渡す。4000点を払う時は、5000点棒で払う。3900点を払うときには4000点棒で払う。 そういう奴は次には1000点棒、100点棒を不足させてる。
□旗艦・連隊旗などと言って、1万点棒を出さない人がいるが、そんなことは気にしないでじゃんじゃん手放せよ。
□上がれなかった時、残った山の牌はできるだけ見ないようにする。まぁ、たまには見たい場合もある。
□人が上がった時、自分がいくらいい手であっても自分の手を人に見せない。まぁ、たまには見せたい場合もある。
□したり顔で、「やっぱりこれ待ちだったでしょう」とか言わない。

■勝つ秘訣

□生活・精神が乱れていては麻雀は勝てないと思うよ。
□負けると思うと負けるが、勝とうと意気込んでも勝てない。自然体で打つ。
□勝つ人は、上がりの率が高く、上がり点の平均が低い。場合によるが1ハン高くするより1巡早く上がる方が勝てる。勝つためには、他の面子から嫌がられても、配牌で判断して、安い手でしか上がれないという場合、躊躇なくその手で上がること。
□赤入り麻雀は、手に赤がない場合、早く上がる。特に面前のみに赤がつく場合は、役よりも、とにかく早目の聴牌・立直をめざすこと。できれば立直に勝負するのは避ける。
□上がれる時は、迷わずに上がった方がいい。その時に「上がっとこう」などとは言わないように。
□聴牌してない場合は勝負をしないようにするなど、降りることに努めるのも一法。ほとんどの人が甘く考えてそういう打ち方をしているとすると、これまで負けていとすると勝ちに転じるかもしれない。勝ちが2割減っても負けが4割減れば確実にプラスになる。中盤付近で遅すぎる場合とか、仮に聴牌しても安すぎる場合は降りるための安パイを確保する方にシフトした方がいい場合がある。
□一方、振込を恐れていつも下りていては勝てないのも事実。全ツッパというわけにはいかないが、勝つためには逃げないことも重要。
□少しでも早く聴牌するために序盤~中盤段階ではことさら安全牌を確保しておかない。しかし中盤以降は、他の3人が立直をした時には一発目はこれを切ろうという牌を意識しておく。
□配牌は悪くないのに手が延びないなどの時、中盤付近で狙いの方向を見切り、作戦を大転換することも考える。
□むやみに門前清のままで上がることだけを考えるのではなく、肝心のところで鳴くことも重要。鳴くことでこれまで面前を主義としていたとしたら格段と勝つようになれるはず。
□しかし、理由もなく両面待ちの牌を早い段階で鳴くことは控える。役牌も同様。役牌が1枚出たということは、王牌になければ最後にはほとんど出てくる。残りの2枚は、みんなの手牌の中か山にあることになり、自分がつもる確率も高い。

■麻雀の理論

□麻雀牌は全部で1~9が3種(=27種)+白發中で3種、東南西北で4種の計34種類、136枚。100%%÷34種=2.94%。次にひく牌の確率は3%
□面子が足りない場合、浮き牌を保持することは重要。浮き牌が関連牌とくっつく可能性について考える。maj2maj2までの牌がくっつく確率はmaj2の例で、maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2のように5種なので15%。maj2maj2までの牌がくっつく確率はmaj2の例で、maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2のように5種なので15%。15%ということは100%÷15%で、孤立牌がくっつく確率は7巡目。同様にmaj2maj2は、maj2の例でmaj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2で12%。くっつく確率は8巡目。同様にmaj2maj2は、maj2の例でmaj2maj2maj2maj2maj2maj2で9%。くっつく確率は11巡目。一般に端牌がらみの待ちになって、将来の上がる確率も考慮すると浮き牌に何を持てばいいかというと、maj2maj2maj2maj2>その他の牌ということになる。
□同様に、字牌はそれぞれ1種なので3%、くっつくには33巡必要。麻雀でつもる回数は東、南が18回、西、 北は17回。確率からすると、配牌に1枚しかない字牌は終わるまで2枚目はひかない。しかし、これはあ くまで確率の問題。
□上がりやすい待ちは字牌>maj2maj2maj2maj2maj2maj2maj2 maj2maj2の順。
□上がる待ちの形の多い順は、両面56%>双碰(シャンポン)18%>嵌張 (カンチャン)12%>単騎10%>辺張 (ペンチャン)4%の順。
□チートイツの計算は100点×場の2飜×4=1600点、親は×6で2400点。

■極初心者用

□負けることを恐れる必要はない。名人でも誰でも放銃する時は放銃する。強気で打つ。
□一手も気を抜かないことに努める。
□迷う時は行く!行けば放銃するかもしれないが、自分が上がるチャンスもある。行かなければ結局勝てない。ただし、点数が低い、待ちが悪いなどの時は迷わないようにして、甘いかつ無茶な冒険はせず、降りることも重要。
□できるだけ面前を心掛ける。早目のポン、両面待ちのチーなどもってのほか。
□シャンポン待ちより、一般的に嵌張待ちがいい。まぁ、好みもあるが。
□配牌に三元牌が1枚ずつあれば、アガリが難しいとみて、しばらく保持して様子をみるのもいい。配牌が悪いのが続くときは意識して字牌を保持するのも試みていい。
□配牌で、客風、三元牌、一九牌が各1枚ずつあった場合、親であれば、客風、一九牌、三元牌の順に切る。三元牌を最後にするのは上がりの手段を確保する。子であれば、三元牌、客風、一九牌の順に切る。平和手の可能性を残したいから。但し、明らかに平和手にならない場合は、客風、一九牌、三元牌の順に切る。
□だいたい、配牌で、東南西北が1枚ずつあった場合は、親に連荘させないため、東をまず切る。次に下家(東家であれば南・西・北)の順に切る。これは鳴かれた場合、自分のつも巡が飛ばされて遅くならないようにするためである。
□初心者はよく、頭ができない、など悩んでいるが、そんな悩みは必要ない。頭はそのうちいつでもできる。最後までできないより、むしろできすぎることが多い。
□余裕ができたら、盲牌ができるようになって、早く牌を切れるようになること。
□余裕ができたら、鳴くのを躊躇したかだけでなく、ツモ切りか、手牌から切り出しか、牌を切る時に大いに迷ったか、少しだけ迷ったかなど、人の打ち方を観察すること。
□早い時期に、点数を数えられるように努力する。
□自分の手作りばかりでなく、場(他家の捨て牌や副露牌)を見る。
□自分の上がり牌をよく他人がタイミングよく切る場面が多い感じるだろう。これは、その人ができるだけ待ちを広げていて、手が決まったらすかさず好牌先打といって危ない牌を、いつまでも持たないで、できるだ早目に切っているからだ。いつまでも保持していると立直がかかった時に切る牌を迷うことになる。
□役牌ドラ3でテンパイしている時は、待ちを固定するのでなく、上家の捨て牌、山越しの牌にどんどん待ちを変えることが有効である。
maj2がドラの時、maj2maj2maj2の順子でmaj2を受け入れるため、maj2が出やすく、maj2maj2maj2が順子の時はmaj2をつもるとmaj2に切り替えるためmaj2が出やすい。同様にmaj2がドラの時はmaj2maj2maj2maj2が出やすい。

■極上級者用

□上級者なら、身勝手な上がりなど、どんなことをしてでも勝てばいいというのはやめよう。自他ともに認められる強い人としてきれいな麻雀を打ちたい。
□できるだけ早い展開に努める。立直をすると、回るのが遅れる時は極力黙で打つ。
□立直に対して、いつも筋で降り打ちしないようにしたい。
□立直がかかっている親のハイテイツモを阻止するため、テンパイしないのに海底牌を親に行かせないためにムダ鳴きするが、汚い奴と思われる。
□盲牌でチョンボしないように。

■ルール関係

□完全先付けルール。第1副露(役牌とか一通、三色など)が役に絡んでいれば、完全先付けでの和了はできる。第1副露のときに役牌が暗刻でなかったとしても、いつ暗刻になったか第三者には確認できないために和了したときに手牌の中に役牌が暗刻で存在していれば可。三色同順の手牌の場合、副露していない手牌の中での三色同順を構成する牌がすべて揃っていれば第1副露が役に絡まなかったとしても、完全先付けでの和了も可である。第2副露以降の副露にも制約を課す。たとえば、第2副露に役と関係ない鳴きをした場合は不可。また厳密には1-4の形で三色同順に関わる2個目以降の面子を両面でチーした場合、最初のチーでは役が確定していないと考えて和了を不可とするルールもある。
□完全先付けルールでは、鳴いたとしても、手牌の中に役牌が暗刻で存在していれば可。これもいつ暗刻になったか第三者には確認できないために問われないという理屈。従ってホンイツなどの役に絡まない牌を鳴いたあと、暗刻を明槓にするのはダメという人がいるかも知れない。
□完全先付けルールでは、maj2maj2maj2maj2+□□□+□□□(ともに中張牌の順子)などのように、maj2maj2のツモでタンヤオになり、maj2が出た場合平和になり、待ちによって違う役が生じるとしても上がる前の時点でタンヤオか平和なのかの上がり役が決まっていないため完全先付けでは上がりとして認められない。上がった時点で役が決まる後付けでは上がることはできる。
□完全先付けルールでは上がる前の時点で役が決まっていなければならないため役牌の白白中中の双碰待ちの場合、上がる役が白なのか中なのかが確定していないため、完全先付けでは上がれない時がある。
□海底摸月(ハイテイモーユエ)。通常、門前を崩した役ナシの形式テンパイであっても、海底摸月により1飜つくので和了することができる。一方、完先ルールなどでは、偶然役であるとして形式テンパイでの海底のみ・河底のみを認めていない場合がある。他に役がある場合は海底・河底ともに加算されるが、海底のみ・河底のみでは一飜縛りの条件を満たさないとする取り決めがあり、その場合は当然、二飜縛りの条件も満たさないものとして扱われる。
□四槓流れ。一局の中に、複数人で4つ目の槓が発生した時点で流局とするルール。一人で4回槓をした場合は続行、5つ目の槓はできない、あるいは発声時点で流局となる。5つ目の槓ができる状態であっても、嶺上牌がない(取る牌がない)ので、槓ができないというルールもある。 四つ目の槓での流局は、槓をして、まず他の人が槍槓上がらないことを確認する。次に槓をした人が嶺上牌をツモり上がってないことを確認する。捨て牌で他家が上がらなければ槓は私立する。一人で四回槓の場合は、5つ目の槓が確定する時点までok。5つ目の槓で"槍槓"で和了られることもある。

topへ>>

inserted by FC2 system inserted by FC2 system